Ghost of Yotei - Venganza en la isla de Ezo
Tras el hito que supuso Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei nos traslada a Ezo para seguir otra cara - y otro código moral - del Japón feudal. Ambientado varios siglos después de los hechos de Jin Sakai, el juego opta por un tono más crudo y personal: una cruzada de venganza guiada por Atsu, una mercenaria, con la isla como escenario de duelo y redención. El resultado es precioso y sólido en la mayoría de aspectos pero con margen de mejora en cuanto al mundo abierto.
REVIEWS
Carles "Zettai"
10/25/20256 min leer


Introducción
Sucker Punch regresa a su saga ambientada en el Japón feudal: 300 años después, con una nueva protagonista y en un escenario completamente distinto, la isla de Ezo.
A los pocos minutos, la premisa de Ghost of Yotei queda clara. Ezo no es un simple decorado: es el mapa emocional del viaje. Sus bosques batidos por el viento, las aldeas encaramadas a los acantilados y la silueta del monte Yotei marcarán el camino a recorrer para alcanzar esa deseada venganza y redención.
Historia y Personajes
Desde el primer minuto, Ghost of Yotei juega a cartas descubiertas: Atsu, una mercenaria con cuentas pendientes y más pragmatismo que épica, convierte cada misión principal en un paso más hacia su ajuste de cuentas. El guión acierta al mantener el foco: sin moralinas pero con el contexto justo para que sientas que estás afectando al mundo de Yotei, aunque en realidad las decisiones no afecten para nada al transcurso del juego. La campaña avanza con buen pulso, sostiene el interés con giros puntuales y aprovecha la variedad de localizaciones de Ezo para sorprender en el viaje.
Ahora bien, la historia no pretende reescribir nada. Es funcional, efectiva y honesta con su premisa de venganza, pero no deja esa estela de resonancia emocional que sí supo construir Tsushima. El último acto acusa el desgaste: el clímax llega, cumple, pero baja un peldaño narrativo respecto a los mejores compases de la aventura. Los antagonistas - la galería de figuras que dan forma a la odisea - funcionan sobre todo como motores de combates memorables más que como personajes profundos. En conjunto, el relato te lleva, te mantiene dentro y se cierra sin alardes.
Jugabilidad y Mecánicas
El gran cambio viene en el combate. Adiós a las posturas como eje de todo, dando paso a un sistema que se basa en contrarrestar las armas de los enemigos. No se trata de memorizar un baile de posturas, sino de interpretar patrones, anticipar qué enemigo te va a atacar y qué arma trae para responder con la herramienta adecuada. En la práctica, el combate gana ritmo y claridad. Cada enfrentamiento pone en valor el timing, la distancia y el tipo de arma y cuando aciertas, la contundencia del impacto lo dice todo.
El juego introduce estas mecánicas con una pedagogía natural: maestros que “enseñan” en combate, misiones que obligan a interiorizar una contramedida antes de pasar página, y jefes con fases que legitiman lo aprendido. Aquí no encontraréis carteles con "pulsa R2 para hacer un especial". Se siente muy natural y está perfectamente incorporado al juego, en mi opinión, todo un acierto.
En paralelo, la conexión con el lobo está muy bien trabajada. Sin entrar en detalles para evitar "spoilers" el vínculo no es un simple adorno, es un compañero más que caminará contigo durante todo el juego, y que aunque no lo veas junto a tí, sabes que siempre lo tienes cerca. A nivel de progresión, su árbol de habilidades se complementa con el de la protagonista, mejorando la facilidad con la que puede aparecer y el daño de sus ataques.
Inteligencia Artificial y Sigilo
Ghost of Yotei sigue manteniendo el sigilo como pilar importante de la experiencia. El problema - y el de casi todos los mundos abiertos contemporáneos - es la inteligencia artificial de los enemigos. Nos encontramos que es bastante irregular en detección, permisiva de más en ciertas situaciones y propensa a la escalada de stats cuando subes la dificultad. El sigilo es divertido como aproximación a un área repleta de enemigos, pero donde el juego despliega su mejor versión es en el combate cara a cara.
Exploración y Progresión
Ezo es un escenario de postales. El 80% de las capturas que tenía en mi PS4 Pro eran de Tsushima. El 90% de capturas de mi PS5 son de Yotei. Bosques donde el viento mueve las ojas, colinas al amanecer, aldeas colgadas del acantilado y templos en la cima de una montaña mirando al océano. Pararte a admirar el paisaje es algo que haces de forma natural, sin darte cuenta. Pero sí es cierto que el mundo es más clásico que reactivo, hay eventos que esperan al protagonista y espacios vacíos destinados a la contemplación más que a la sorpresa sistémica.
Algo extraño es que los vendedores clásicos que nos mejoran la armadura o las armas, serán los mismos en todas las aldeas que visitamos. Se moverán contigo siempre - quizás hubiera sido mejor dejarlos en una sola aldea o tener un vendedor distinto en cada pueblo.
Misiones Secundarias
Las secundarias alternan puntos álgidos con buen diseño - microhistorias que aprovechan el paisaje y añaden huevos de pascua inolvidables - con tareas más rutinarias como la recolección, combate, escoltas... Cuando el juego baja el ritmo y te deja “estar” en Ezo, el envoltorio visual y sonoro sostienen la experiencia. Pero en términos de recompensas narrativas, no siempre vale la pena. Si buscas el 100%, incluyendo los objetivos que no hacen falta para el platino, la cifra supera holgadamente las 70 horas, pero si te ciñes a la campaña principal y solo haces unas pocas secundarias, la aventura respira mejor y conserva su ritmo.
Y fijándonos en el mapa, veremos que hay una densidad de coleccionables increíble. He calculado que hay aproximadamente unos 900 puntos de interés en el mapa, de los cuales no se necesita algo más de la mitad para el platino. Quizás, comparándolo con Tsushima, hay demasiadas cosas que aportan poco al juego en sí. En Tsushima llegabas a completarlo todo casi sin darte cuenta, aquí tendrás que desviarte durante muchas horas para poder adquirir ese preciado 100%.
Dirección Artística y Apartado Sonoro
Aquí Ghost of Yotei juega en su liga. La dirección de arte vuelve a componer cada trayecto como si fuera una fotografía: luz, color, niebla, hojas al viento... La meteorología no solo es bonita sino que enmarca escenas y refuerza el tono de determinadas misiones. El modo foto es de los que te secuestran media hora sin darte cuenta, con herramientas suficientes para “dirigir” tu propia estampa añadiendo elementos a la escena, como por ejemplo hojas de árbol de cerezo o nieve. Técnicamente se siente robusto, con tiempos de carga mínimos, reanudación instantánea, animaciones suaves y una cámara que se pega bien a la acción sin molestar en ningún momeno. Hay popping muy puntual en algunos momentos y contadas repeticiones de NPCs entre aldeas, pero el conjunto rezuma mimo y músculo.
La localización al castellano es sobresaliente. Voces que encajan con el tono y una adaptación de diálogos que evita la rigidez. Si prefieres el japonés o el inglés, las interpretaciones acompañan igual de bien: en los duelos, la respiración y la fricción del acero son protagonistas; en la exploración, el viento, la fauna y los crujidos del bosque aportan textura. La banda sonora entra y sale con elegancia: motivos épicos que suben en el clímax del combate y pasajes íntimos que sostienen el viaje interior de la protagonista. Sin estridencias ni sobreexposición, el audio hace de pegamento emocional.
Duración y Ritmo
La campaña, si ignoras todas las secundarias, luce su mejor cara: mantiene la tensión, alterna momentos épicos con respiros medidos y aterriza cada nuevo concepto jugable sin dilaciones. Si abres el abanico y vas a por todo - secundarias, coleccionables y objetivos opcionales - la aventura se va por encima de las 70 horas y aparecen esas subidas y bajadas de ritmo que no siempre favorecen la narrativa. El último acto cumple, pero baja un punto la intensidad.
Lo bueno:
Combate más reactivo y satisfactorio que en la primera entrega.
Dirección artística descomunal; cada trayecto es una postal digna de foto.
Localización al castellano excelente; interpretaciones japonesas/inglesas a gran nivel.
Progresión clara con un habilidades del personaje y con el vínculo con el lobo que aporta identidad.
Cargas mínimas, reanudación casi instantánea, tutoriales incorporados a las misiones en sí.
Lleno de huevos de pasqua increíbles.
Lo malo:
Historia de venganza efectiva pero menos trascendente que Tsushima, en el último acto baja un poco el listón.
IA discreta en sigilo y combate; al subir la dificultad se elevan los stats en vez de mejorar el comportamiento de la IA.
Exceso de coleccionables y objetivos poco inspirados que pueden romper el ritmo.
Mundo abierto bello, pero muy clásico, pocas novedades en este aspecto.
Conclusión
Ghost of Yotei es un ejercicio de enfoque: identifica dónde podía crecer (el combate) y lo hace con decisión, apuntalado por una producción audiovisual impecable. Como relato, prefiere la eficacia a la profundidad; como juego, busca tu timing y te lo recompensa con contundencia. Si entras a la campaña sin perderte en la “limpieza” del mapa, te llevarás una aventura de acción muy redonda. Si eres completista, el paisaje seguirá siendo maravilloso, pero notarás los engranajes del mundo abierto. No reinventa el género, pero sí entrega una de las experiencias de duelo más elegantes y satisfactorias de los últimos años.
Puntuación Final: 9/10
Recomendado para:
Quienes amaron Tsushima y quieren un combate más dinámico y reactivo.
Amantes de los mundos abiertos preciosistas que invitan a pasear y fotografiar.
Jugadores que valoran un doblaje de primer nivel y una banda sonora que acompaña sin invadir.
Quienes buscan una aventura de acción cinematográfica.
Plataformas disponibles: PlayStation 5.
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