The Lonesome Guild - Un ARPG encantador para iniciarse en el mundo de los videojuegos
The Lonesome Guild convence por su arte y personajes entrañables. Aunque su propuesta peca de sencillez en el combate y hay detalles de diseño que pueden dificultar la navegación, el conjunto sigue ofreciendo una aventura disfrutable, especialmente para quienes buscan un ARPG accesible.
REVIEWS
Carles "Zettai"
10/28/20258 min leer


Introducción
The Lonesome Guild aterriza con una propuesta curiosa: un juego donde la amistad es el arma más poderosa contra un mundo consumido por la soledad. Desarrollado por Tiny Bull Studios, el estudio italiano detrás del VR experimental Blind y el lovecraftiano Omen Exitio: Plague, y coproducido por DON'T NOD, este título da un giro de 180 grados respecto a los trabajos previos del equipo. Lanzado el 23 de octubre de 2025 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, nos encontramos ante un ARPG que prioriza la narrativa y la accesibilidad por encima de la profundidad mecánica. La pregunta es: ¿consigue equilibrar ambas?
La respuesta es complicada. The Lonesome Guild brilla en apartados visuales y construcción de personajes, pero su combate un tanto simple y decisiones de diseño cuestionables, como la ausencia de un mapa accesible o marcadores de misión, lastran una experiencia que, en su conjunto, nunca termina de despegar hacia la diversión plena.
Una odisea contra la soledad: Ghost y su gremio improbable
La premisa no podría ser más directa: encarnas a Ghost, un espíritu amnésico que cae del cielo en forma de cometa hacia Etere, un mundo fantástico consumido por una niebla carmesí que materializa la soledad más absoluta. Este miasma corrompe a antiguos héroes y convierte a la gente en exiliados, enemigos errantes atrapados en sus miedos e inseguridades. Tu misión, junto al inventor conejo DaVinci y un elenco de cinco personajes adicionales (Mr. Fox, Ran Tran Trum, Mauhen, Chaska y Sarangalin), es restablecer la esperanza mediante vínculos genuinos.
El juego teje una metáfora poco sutil pero efectiva sobre empatía, unión y salud mental. Cada personaje carga con traumas y motivaciones propias: Mr. Fox es un arquero escéptico y distante, Ran Tran Trum, un capibara impulsivo con complejo de hermano menor, Sarangalin, una bruja letal con dagas que esconde fragilidad bajo su fiereza. A nivel narrativo, la propuesta es entrañable y accesible, claramente orientada a un público joven o familias, aunque en ocasiones los personajes explican demasiado directamente el contexto, lo que hace que la historia avance con menos fluidez.
Personalmente, me parece que el juego acierta en construir vínculos individuales entre Ghost y cada miembro del gremio mediante conversaciones junto a la hoguera, pero falla en hacerte sentir que existe una cohesión grupal real. Al final de las 20-23 horas de campaña, la sensación es que todos están unidos a través de Ghost, pero no entre ellos.
Mecánicas de combate
Aquí es donde The Lonesome Guild muestra su propuesta diferencial más interesante. Controlas simultáneamente hasta tres personajes más Ghost, pudiendo intercambiar entre ellos en tiempo real tanto en exploración como en combate. Ghost, al no poder interactuar físicamente con el mundo, "posee" a los aliados para combatir, mientras que los personajes activos pueden empujar cajas, activar palancas o pisar placas de presión para resolver puzles cooperativos.
En batalla, el sistema cobra vida mediante el estado Emblazed: cuando un aliado te pide ayuda (indicado visualmente), cambiar a él en ese momento otorga bonus temporales de daño y anula resistencias elementales. Los personajes no controlados luchan de forma automática y pueden ser revividos simplemente manteniendo un botón. Además, acumulas cargas de Support durante el combate para curar o buffear aliados, y un medidor de poder definitivo que, al llenarse, desata un ataque conjunto devastador.
¿Suena complejo? En papel sí, pero en la práctica el combate nunca escala más allá de lo superficial. Los enemigos telegrafían ataques de forma obvia, las arenas son claustrofóbicas y la variedad de adversarios es escasa. Cada personaje tiene dos habilidades activas (más pasivas desbloqueables), pero muchas terminan siendo redundantes entre sí. DaVinci martillea con área de efecto, Ran gira como trompo, Chaska carga cual torbellino, y todos acaban sintiéndose intercambiables pasada la mitad del juego.
El mayor problema, sin embargo, es la sensación de movimiento "pesado". Atacar, esquivar o usar habilidades se siente “bajo el agua”, lento y poco reactivo. Cuando los combates se desarrollan en espacios reducidos, la falta de agilidad frustra más que desafía. A esto se suma que los golpes a veces registran fuera del rango visual del enemigo, rompiendo la fluidez. Para un jugador experimentado, la dificultad más alta ofrece picos de daño elevados, pero nunca exige dominio real de las mecánicas.
Sistema de progresión
La evolución de personajes está dividida en dos monedas: experiencia clásica, que desbloquea puntos de habilidad, y puntos de relación o RP, ganados mediante diálogos, misiones y conversaciones en hogueras. Cada personaje tiene un árbol de habilidades bloqueado por niveles de relación: Conocido, Compañero, Amigo y Mejor Amigo. Es una integración temática acertada que refuerza la narrativa.
Sin embargo, las subidas de stats son casi imperceptibles hasta el tramo final. Durante las primeras 15 horas, invertir en Fuerza, Defensa Mágica o Crítico se siente irrelevante. Los accesorios, clasificados por colores (dorado para habilidades especiales, gris para stats), añaden variedad pero no compensan la falta de afectación tangible en combate. Es un sistema sólido en concepto, que no acaba de funcionar en ejecución.
Exploración y puzles
Visualmente, The Lonesome Guild es un espectáculo. Su estética 2.5D pintada a mano mezcla colores cálidos, bordes suaves y animaciones expresivas que parecen sacadas de un libro ilustrado. Cada zona, desde castillos abandonados hasta bazares bañados en mist, rezuma personalidad artística. Las cinemáticas de memorias, pinturas animadas que narran el pasado de los personajes, son auténticas joyas visuales. A nivel técnico y estético, es una maravilla.
El problema llega cuando intentas navegar este mundo precioso. No hay mapa accesible en tiempo real, solo puedes consultarlo cuando encuentras un mapa físico en el suelo o en una mesa. Peor aún, no existen marcadores de misión ni indicadores de objetivos. Las misiones secundarias te piden volver a zonas ya completadas sin señalar dónde está el NPC que te la dio. El viaje rápido solo funciona entre hogueras, lo que convierte el backtracking, tan necesario para coleccionables y side quests en un ejercicio tedioso de recorrer pasillos vacíos una y otra vez.
Los desarrolladores justificaron esta decisión como incentivo a la exploración. Sin embargo, cuando la exploración se vuelve un trabajo en lugar de un descubrimiento, algo falla. Hay storytelling ambiental mínimo, así que revisitar áreas para buscar espíritus ocultos (necesarios para el 100%), y que sólo se desbloquean cuando ya llevas 4 zonas completadas, se convierte en una cacería a ciegas por escenarios que ya no sorprenden.
Los puzles, por su parte, son muy simples: empujar cajas, activar palancas sincronizadas usando el comando "Quedarse/Seguir" con aliados, o iluminar placas ocultas con los poderes espectrales de Ghost. Funcionan como descansos entre combates, nada más. Para un público novel pueden ser satisfactorios, pero para veteranos, son obstáculos menores sin profundidad.
Narrativa y personajes
Como mencioné antes, el corazón emocional del juego está en sus personajes. Las conversaciones junto a la hoguera, donde Ghost elige diálogos que afectan el RP ganado, son los momentos más genuinos. Ver a Mr. Fox abrirse lentamente o a Ran mostrando vulnerabilidad bajo su bravuconería funciona bien en dosis pequeñas. Los actores de voz, en cambio, no existen: todo es texto, algo que puede alejar a algunos jugadores.
El ritmo narrativo, no obstante, está atropellado. Los giros de trama son predecibles, el clímax llega sin suficiente construcción, y el desenlace, se puede sentir algo forzado. Te dicen que todos son mejores amigos, pero nunca te lo muestran de forma orgánica. Las misiones secundarias son quests genéricas (encuentra X objeto, mata Y enemigos) sin peso narrativo, desaprovechando la oportunidad de profundizar en las facciones de Etere.
A nivel general, la historia cumple como fábula accesible, pero no esperes la complejidad de un Hades o Bastion.
Dirección artística y sonido
Si algo salva The Lonesome Guild es su dirección artística impecable. Los diseños de personajes son adorables y visualmente distintos, la paleta de colores vibra con energía, y las animaciones, pese a ser limitadas en expresiones faciales, funcionan gracias a los retratos 2D detallados en diálogos.
La banda sonora se adapta a cada bioma, complementa perfectamente la atmósfera. No es memorable al nivel de otros indies aclamados, pero cumple su función de envolver al jugador sin distraer. Los efectos de sonido en combate, aunque discretos, refuerzan el impacto de ciertas habilidades.
Lo bueno:
Apartado visual deslumbrante: Estética 2.5D pintada a mano con paleta de colores vibrante y cinemáticas de memorias muy buenas.
Personajes diferenciados en combate: Cada miembro del gremio tiene estilo de lucha único, como martillo, arco, dagas o magia, aunque la profundidad se quede algo corta.
Sistema de relaciones bien integrado: El árbol de habilidades vinculado a niveles de amistad refuerza la temática narrativa.
Propuesta entrañable: Metáfora sobre soledad, empatía y salud mental ejecutada con sensibilidad.
Accesibilidad para público novel: Tres dificultades, incluyendo Story Mode, hacen el juego ideal para familias o jugadores poco experimentados en ARPGs.
Lo malo:
Ausencia de mapa en tiempo real y marcadores de misión: El backtracking para coleccionables y misiones secundarias se vuelve tedioso sin orientación.
Mecánicas poco profundas, enemigos repetitivos y controles lentos lastran la diversión en batallas.
Relaciones forzadas entre personajes y desarrollo emocional acelerado.
Misiones secundarias genéricas
Sensación de pasillo-combate-pasillo: Diseño de niveles lineal con arenas pequeñas que limita la expresión en batalla.
Conclusión
The Lonesome Guild es un juego notable que brilla en lo audiovisual pero tropieza con decisiones de diseño que comprometen la experiencia completa. Su arte encantador, personajes entrañables y mensaje sobre la amistad como antídoto a la soledad conectan emocionalmente, especialmente con un público joven o familias buscando una aventura accesible. Sin embargo, para jugadores experimentados, la falta de profundidad en combate, la ausencia de un sistema de navegación funcional y la estructura repetitiva de niveles transforman las más de 20 horas de campaña en un ejercicio que a algunos se les puede hacer cuesta arriba.
La decisión de eliminar mapas accesibles y marcadores de misión bajo la bandera de incentivar la exploración es, en mi opinión, un error. Cuando explorar se convierte en deambular sin rumbo por zonas ya vaciadas de contenido, el diseño no acaba de cuajar. A esto se suma un combate que, pese a tener ideas interesantes como el sistema Emblazed o los cambios de personaje tácticos, nunca exige dominio real de sus mecánicas por culpa de enemigos predecibles y movimiento torpe.
No es que The Lonesome Guild haga algo extremadamente mal; simplemente no logra ser tan divertido como debería. Es como asistir a una cena con amigos encantadores en un restaurante precioso, pero donde la comida es simplemente correcta. Disfrutas la compañía, aprecias el ambiente, pero te vas con la sensación de que pudo ser más.
Dicho esto, hay mérito en su propuesta. En un octubre saturado de juegos de terror, este ARPG colorido ofrece un respiro necesario. Para padres buscando una primera experiencia RPG para sus hijos, o para quienes priorizan la narrativa emotiva por encima de las mecánicas de juego, The Lonesome Guild cumple. Pero si eres el tipo de jugador que disfruta de la complejidad táctica de un Hades, la profundidad de un Diablo, o incluso la satisfacción de combate de un Bastion, este título te dejará con hambre.
Tiny Bull Studios ha dado un paso ambicioso fuera de su zona de confort , y eso merece un reconocimiento. Con ajustes, como un parche que añada mapa en tiempo real, marcadores de misión opcionales o mayor variedad enemiga, este juego podría ganar enteros. Tal como está, es una experiencia notable, pero agridulce: visualmente deliciosa, temáticamente sincera y mecánicamente floja.
The Lonesome Guild es un juego precioso para iniciarse en los ARPG, especialmente para los más jóvenes. Para el resto, es una aventura entrañable que no acaba de dar con la tecla.
Puntuación Final: 7/10
Recomendado para:
Jugadores noveles o familias buscando su primer ARPG accesible.
Fans de narrativas emotivas sobre amistad y salud mental que prioricen historia sobre mecánicas.
Entusiastas del arte indie pintado a mano dispuestos a perdonar simplificaciones de gameplay.
Plataformas disponibles: PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.












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