Tower Factory - Cóctel de géneros muy adictivo
Este título de acceso anticipado se atreve a fusionar tres pilares aparentemente incompatibles: la defensa de torres, la automatización de recursos estilo Factorio y la estructura progresiva del roguelite. Tower Factory ofrece una vuelta de tuerca tan refrescante como exigente donde el viaje, aunque no es perfecto, es muy adictivo.
REVIEWS
Carles "Zettai"
11/20/20255 min leer


Introducción
Tower Factory llega en noviembre de 2024 como una propuesta híbrida que desafía las convenciones del género. Desarrollado en solitario por Gius Caminiti, este título de acceso anticipado se atreve a fusionar tres pilares aparentemente incompatibles: la defensa de torres, la automatización de recursos estilo Factorio y la estructura progresiva del roguelite. En un panorama donde el tower defense tradicional es predecible, Tower Factory ofrece una vuelta de tuerca tan refrescante como exigente, donde la supervivencia no depende solo de posicionar las torres adecuadas en el lugar correcto, sino de cómo optimices tus recursos mientras la niebla de guerra te oculta buena parte del mapa. El viaje es adictivo, aunque no siempre es perfecto.
Jugabilidad y Mecánicas
Lo más fascinante de Tower Factory es cómo sus sistemas están perfectamente entrelazados. No puedes enfocarte en pura defensa porque te quedarás sin recursos. Tampoco en pura economía porque los enemigos te arrasarán. Es este equilibrio forzado lo que genera tensión constante.
El loop básico parece más simple de lo que es. Construyes extractores de madera y piedra, los conectas mediante cintas transportadoras a tu almacén central y, con los materiales disponibles, levantas torres defensivas. Ballistas, catapultas, torres de fuego... cada una con su cadencia, rango y especialidad. Los enemigos llegan en oleadas y encontrarás días apacibles donde los ataques son ligeros y controlables, y noches donde aparentemente todo lo que podía ir mal sucede al mismo tiempo. Es en esas noches donde descubres si tu estrategia está realmente optimizada o si ha sido un fracaso.
La improvisación tiene un elevado coste: una sola cinta mal colocada puede causar la pérdida de materiales esenciales, sin avisos evidentes del sistema. Es el propio jugador quien debe detectar ineficiencias e impedir que una mala decisión arruine la partida en plena oleada nocturna. Cada victoria, por tanto, se percibe como merecida, fruto de la estrategia y no del azar.
Curva de Dificultad
Tower Factory plantea retos desde la primera noche. El título exige poner en práctica lo aprendido casi sin margen para la duda, sin largos tutoriales ni periodos de prueba. Cualquier error puede ser letal y los enemigos entrarán en la base sin contemplaciones.
La dificultad es abrupta y funciona como aprendizaje, donde las primeras partidas suelen terminar en las primeras oleadas, lo que obliga al jugador a ajustar sus estrategias y optimizaciones. El componente roguelite da sentido a este patrón. Tras cada partida, se obtienen monedas según lo bien o mal que haya ido, cuantas más noches se sobrevivan, mayor la recompensa. Estas monedas permiten desbloquear mejoras permanentes, que incluyen por ejemplo nuevas torres, más capacidad de almacenamiento o salud extra para la base en futuras partidas.
No obstante, el progreso inicial resulta lento. Es necesario repetir varias veces el primer mapa, ganando recompensas limitadas hasta desbloquear herramientas competentes. Este proceso de grindeo, puede sentirse monótono, aunque está justificado por la propia naturaleza roguelite del juego.
La Mecánica de los Cristales
El objetivo en cada mapa no es solo sobrevivir, sino acabar con la torre enemiga. Para ello, hay que encontrar cristales mágicos repartidos por el mapa y ocultos bajo densa niebla de guerra.
Esta mecánica introduce un elemento de exploración aleatoria que contrasta con el enfoque sistemático de un tower defense. Tras dedicar el grueso de la partida a la gestión defensiva y la optimización de recursos, la victoria depende de la localización de estos cristales, que aparecen en ubicaciones distintas y con acceso condicionado por la niebla. El sistema se apoya en torres especiales como el Beacon, que despeja zonas del mapa, pero la aleatoriedad en la localización de los cristales genera una sensación de falta de control, y sobretodo, puede llevarte a perder partidas que tenías completamente controladas por no haber localizado suficientes cristales a tiempo.
Este componente, personalmente, lo he sentido como poco orgánico, restando coherencia al planteamiento estratégico del juego. Habría resultado más satisfactorio si los cristales tuvieran posiciones fijas en tu camino hacia la torre enemiga o si existiera alguna pista que te llevara hacia ellos durante la partida.
Contenido y Rejugabilidad
Con solo cuatro mapas disponibles en acceso anticipado, uno podría pensar que el contenido es escaso. Aquí es donde la generación procedural justifica su existencia. Cada partida genera un mapa único—recursos en diferentes lugares, composición del terreno variable, distribución de la niebla distinta. Técnicamente, podrías jugar cientos de veces en el mismo mapa base sin ver exactamente la misma configuración.
¿Significa esto que nunca se repetirá? No completamente. La estructura fundamental permanece, lo que cambia es la decoración. Pero es suficiente para mantener las estrategias frescas. Desbloquear todas las mejoras requiere bastantes horas, y los mapas más avanzados son brutales donde necesitarás todas esas mejoras desbloqueadas para tener una oportunidad real.
Esto se traduce en 30-50 horas de contenido si eres persistente, distribuidas en ciclos de fracaso y progresión. No es cantidad, pero sí profundidad. La hoja de ruta del desarrollador promete más mapas, nuevas mecánicas y posibles nuevas torres, así que el potencial está ahí.
Lo bueno:
Fusión de géneros coherente donde el Tower Defense + Automatización + Roguelite funcionan en armonía. Cada sistema influye en los demás.
Las cintas transportadoras son directas de entender pero profundas de dominar.
Curva de dificultad punzante y clara: No hay confusión sobre por qué perdiste. El juego es difícil pero no injusto en sus reglas aunque...
Lo malo:
...la mecánica de cristales no acaba de encajar. La búsqueda aleatoria de estos cristales distrae y se siente desconectada del juego en sí.
Grindeo pronunciado en las fases iniciales. Funciona como sistema de progresión, pero aburre un poco.
Conclusión
Tower Factory es capaz de mezclar varios géneros completamente distintos y construir algo adictivo, coherente y profundamente satisfactorio. No es perfecto - la mecánica de cristales es algo frustrante, y el grindeo inicial puede desanimar - pero su estructura de sistemas entrelazados y su propuesta fresca en el género lo hacen recomendable incluso en acceso anticipado.
Lo mejor es que no es un proyecto abandonado. Gius Caminiti ha demostrado con Summer Trip Cruise su capacidad de crear experiencias memorables, y Tower Factory demuestra que no nace de la casualidad. La hoja de ruta activa, los actualizaciones planeadas y el estado pulido del juego en acceso anticipado sugieren que llegará a ser algo verdaderamente especial cuando esté completo.
Para el veterano del tower defense que busca algo nuevo en el género, para el jugador de Factorio que necesita acción constante sin la escala abrumadora, y para cualquiera que aprecie el juego estratégico bien pensado, Tower Factory merece un lugar en su biblioteca Steam. Pero hay que ser consciente que se perderán muchas partidas y se ganarán pocas.
Puntuación Final: 7.5/10
Recomendado para:
Fans de Factorio y de los Tower Defense que busquen acción constante sin la escala abrumadora de construcción industrial
Veteranos de tower defense buscando una vuelta de tuerca que desafíe sus estrategias habituales
Jugadores de roguelites que disfruten optimizar builds entre intentos y ver cómo las mejoras permanentes transforman la dificultad
Plataformas disponibles: PC.












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