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Análisis

Beast of Reincarnation

Una relación capaz de sostener un mundo inerte

Beast of Reincarnation tarda en encontrar su sitio. Tras completar la historia en unas 30 horas, lo que permanece no es tanto su Japón postapocalíptico como Emma, Koo y la relación que construyen durante el viaje.

Introducción

Beast of Reincarnation tarda en encontrar su sitio. Durante su primera hora mezcla conceptos, sistemas y misterios con unas explicaciones demasiado escasas, hasta el punto de que cuesta distinguir qué pretende mantener deliberadamente oculto y qué simplemente no ha explicado bien. Superado ese arranque, la experiencia mejora de forma notable.

Tras completar la historia en unas 30 horas, lo que permanece no es tanto su Japón posapocalíptico ni los secretos que rodean a su mundo, sino Emma, Koo y la relación que construyen durante el viaje. También es ahí donde el juego encuentra su mejor idea jugable: convertir a ambos personajes en dos partes de un mismo sistema de combate.

Un comienzo que pone a prueba la paciencia

Las primeras horas son probablemente el mayor obstáculo de Beast of Reincarnation. El juego introduce términos, personajes, objetivos y mecánicas con bastante rapidez, pero rara vez se detiene a explicar cómo encajan entre sí.

El tutorial ayuda poco. Muchas de las reglas se terminan aprendiendo mediante ensayo y error, algo que afecta especialmente al combate durante los primeros enfrentamientos. No es que sus sistemas sean excesivamente complejos, sino que el juego confía demasiado pronto en que el jugador sabrá interpretar lo que está ocurriendo.

Después de aproximadamente una hora, buena parte de esa confusión desaparece. Las acciones empiezan a tener sentido, los objetivos se entienden mejor y combatir deja de parecer una sucesión de sistemas independientes.

La historia necesita algo más de paciencia. Beast of Reincarnation guarda mucha información durante sus primeros capítulos y esto dificulta conectar con algunas escenas porque todavía no tenemos el contexto necesario para entender su importancia.

Emma y Koo combaten como uno solo

El combate es uno de sus apartados más interesantes y también el mejor ejemplo de cómo Beast of Reincarnation utiliza la relación entre sus protagonistas.

Emma lucha directamente con su espada, mientras que Koo participa mediante órdenes. Realizar defensas precisas permite generar los recursos necesarios para utilizar sus técnicas y, al abrir el menú correspondiente, la acción se ralentiza para que podamos decidir qué hacer sin perder completamente el control del enfrentamiento.

El resultado mezcla acción y planificación de una forma bastante natural.

Emma mantiene la presión sobre los enemigos y obliga al jugador a estar pendiente de ataques, posiciones y defensas, mientras Koo permite introducir pequeñas pausas estratégicas. Ninguno de los dos queda relegado a un papel secundario y ambos forman parte del mismo circuito de combate.

Eso sí, entenderlo lleva un tiempo. Durante los primeros compases tuve que practicar hasta interiorizar cuándo defender, cuándo atacar y cuándo recurrir a Koo. Una vez superada esa barrera, los enfrentamientos ganan claridad y el juego empieza a mostrar mucho mejor lo que pretende conseguir.

El sistema de progresión añade habilidades, equipo y distintas herramientas con las que adaptar ligeramente nuestra forma de jugar. Es posible apostar por un estilo más agresivo, jugar con mayor cautela o apoyarse más en determinadas habilidades. Experimentar con estas combinaciones tiene sentido, aunque de nuevo las explicaciones iniciales podrían ser bastante mejores.

Un Japón precioso al que le faltan cosas que contar

Beast of Reincarnation nos lleva a un Japón posapocalíptico donde las ruinas de la civilización han sido prácticamente devoradas por la naturaleza. La vegetación ocupa carreteras, edificios y antiguos asentamientos mientras la corrupción transforma tanto el paisaje como algunas de las criaturas que lo habitan.

Visualmente, la dirección artística sabe aprovechar esta mezcla entre decadencia y naturaleza.

El problema aparece cuando empezamos a explorarla.

Los escenarios ofrecen espacio suficiente para desviarse del camino principal y su aspecto invita continuamente a hacerlo, pero demasiadas veces esas pequeñas excursiones terminan sin una recompensa, un encuentro o una historia que justifique el recorrido.

El mundo parece más grande de lo que realmente necesita ser.

Esto resulta especialmente evidente porque la historia concede importancia al estado del mundo y a las personas que intentan sobrevivir en él. Más personajes, encuentros secundarios o pequeñas historias habrían ayudado a que cada zona tuviera una identidad más marcada.

En lugar de eso, la exploración termina funcionando principalmente como transición entre combates y momentos de la trama principal.

No convierte el recorrido en algo desagradable, pero sí deja la sensación de estar atravesando lugares que podrían haber ofrecido bastante más.

Emma termina convirtiéndose en el centro de todo

La narrativa necesita tiempo para ponerse en marcha. Durante las primeras horas acumula preguntas y conceptos sin proporcionar todavía las respuestas necesarias para comprenderlos, algo que vuelve a reforzar esa sensación de desconcierto inicial.

Sin embargo, poco a poco aparece el verdadero motor de la historia: la evolución de Emma.

Su dificultad para comprender la empatía y relacionarse con otras personas da lugar a una transformación gradual que funciona mejor que muchos de los grandes misterios de la trama.

Koo resulta fundamental en ese proceso.

La relación entre ambos aporta calidez a un mundo que, por diseño, puede resultar frío y solitario. Los compañeros que aparecen durante el viaje también sirven para medir esa evolución, porque permiten observar cómo cambia la forma en la que Emma interpreta las emociones y las necesidades de quienes la rodean.

Es un desarrollo que evita cambios repentinos. Emma no se convierte de pronto en otra persona porque la historia necesite avanzar. Sus experiencias van modificando poco a poco su comportamiento.

Cuando finalmente recibimos parte del contexto que faltaba al principio, varias escenas anteriores también ganan significado.

No consigue borrar por completo la confusión de sus primeras horas, pero sí consigue que muchas de aquellas decisiones narrativas resulten más comprensibles.

Al terminar la aventura, son Emma y Koo quienes realmente justifican haber llegado hasta el final.

Una versión de PC que necesita más opciones

Durante aproximadamente 30 horas de juego en PC encontré pocos errores y pude completar la historia sin sufrir problemas graves que impidieran avanzar.

Eso no significa que la versión de PC esté especialmente cuidada.

El menú gráfico ofrece pocas posibilidades para ajustar la imagen y el rendimiento al hardware disponible. En una plataforma donde se espera poder modificar con bastante precisión este tipo de parámetros, las opciones disponibles resultan demasiado limitadas.

Son pequeños detalles que, unidos a la escasa densidad de algunas zonas, transmiten la sensación de estar ante un juego que habría agradecido algo más de tiempo de desarrollo.

No porque exista un problema concreto capaz de arruinar la experiencia, sino porque hay suficientes pequeñas carencias para imaginar fácilmente una versión más pulida.

Localización y accesibilidad

Beast of Reincarnation ofrece voces en inglés y japonés y textos en español, por lo que seguir la historia y comprender los sistemas principales no supone ningún problema por cuestiones de idioma.

De hecho, la principal dificultad para entender sus primeras horas procede del propio diseño del juego.

El tutorial limitado y la forma en que la historia retiene información afectan mucho más a la comprensión que su localización. Cuando superamos ese primer tramo y empezamos a familiarizarnos con sus términos y sistemas, tanto el combate como la narrativa resultan bastante más fáciles de seguir.

Lo bueno

  • La evolución de Emma y su relación con Koo.
  • El sistema de combate combinado entre ambos protagonistas.
  • La dirección artística de su Japón posapocalíptico.
  • Una progresión que permite experimentar con distintas formas de combatir.

Lo malo

  • Una primera hora demasiado confusa.
  • Un tutorial que explica poco sus sistemas.
  • Un mundo abierto bonito pero falto de actividad.
  • Pocas opciones gráficas en PC.

Conclusión

Recomendado
7/10

Beast of Reincarnation es un juego al que hay que darle tiempo.

Su primera hora resulta confusa, el tutorial explica menos de lo necesario y su mundo abierto ofrece demasiados espacios donde apenas ocurre nada. La versión de PC tampoco proporciona el nivel de configuración que cabría esperar.

Pero cuando sus sistemas empiezan a encajar aparece una experiencia mucho más interesante.

El combate encuentra una identidad propia gracias a la combinación entre la espada de Emma y las órdenes de Koo, mientras que la relación entre ambos termina convirtiéndose en el auténtico corazón de la aventura.

Su Japón postapocalíptico podría estar mejor aprovechado y algunas ideas necesitan más desarrollo, pero durante sus aproximadamente treinta horas consigue que el crecimiento de Emma tenga suficiente peso como para mantener el interés hasta el final.

No todas las piezas están igual de pulidas, pero las que funcionan consiguen sostener la experiencia.

RPG de acción y aventura

Recomendado para

  • Jugadores de RPG de acción con ambientación japonesa y mundos posapocalípticos
  • Jugadores interesados en historias sobre vínculos y crecimiento personal
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